Ajedrez con Maestros

Ajedrez y culturaBiografías

A 100 años del nacimiento de Isaac Asimov

Isaac Asimov

Ajedrez y cultura

Sergio Ernesto Negri
Articulo del Maestro Fide e Historiador Sergio Ernesto Negri

Sergio Ernesto Negri. Maestro FIDE e investigador en la relación del ajedrez con la cultura y la historia. El autor fue asesor de la Dirección Nacional del por entonces denominado Instituto Nacional del Cine (actual INCAA) y miembro de la Comisión Asesora de Exhibiciones Cinematográficas. También se desempeñó en áreas vinculadas a la educación y la cultura de la provincia de Santa Fe y del Gobierno Nacional de la República Argentina. 

Esas personalidades que reúnen en sí mismas destacadas trayectorias en planos múltiples, de alto impacto intelectual son, y por siempre serán, motivo de asombro. Y si al pretender acudir al paradigma de un genio o sabio la mente puede rápidamente ir hacia un Leonardo da Vinci (1452-1519), al reparar en tiempos más contemporáneos existe otra figura que seguramente surgirá de inmediato: la del norteamericano Isaac Asimov (1920-1992).

Nació,en rigor, en la ex URSS, siendo su nombre real Isaak Yúdovich Ozímov, lo que sucedió en el mes de enero de 1920 por lo que se está cumpliendo el centenario de su natalicio. Con todo, con sólo 3 años de edad, se trasladó con su familia a los EEUU, por lo que su formación es norteamericana; de hecho, nunca aprendería el idioma ruso.

Asimov fue muchas cosas a la vez. Por caso, se lo reconoce en su carácter de autor de obras de ciencia ficción, a punto tal de que se lo considera el padre del género, habiendo recibido en el rubro ocho premios Hugo, dos Nébula y tres Locus.

Pero también son inconmensurables sus aportes en materia de ciencia reputándoselo como el mayor divulgador que ha existido en la materia, probablemente junto al recordado Carl Sagan (1934-1996), y también en sus calidades de difusor histórico y lingüístico.

Con ello está claro que lo suyo decantaba tanto hacia el plano de las fantasías como el de la realidad más tangible y concreta. Por su proverbial sabiduría, su amigo y colega escritor Kurt Vonnegut (1922-2007) alguna vez le preguntara “cómo se siente sabiéndolo todo”. En igual sintonía se le adjudicó el mote de “buen doctor”.

Imagen de Asimov,
Imagen de Asimov,

A él se le deben, entre muchas otras cosas, las tres leyes esenciales de la robótica; respuestas a preguntas tan simples como profundas, como ser: porqué 1 hora tiene 60 minutos y cuál es el grado de influencia de la Luna sobre la Tierra; y haber acuñado el concepto de la “psicohistoria” (ciencia ficticia que predice el futuro, de la que se derivó la idea de analizar los efectos de la psicología en la historia).

Más de 500 trabajos relevantes surgieron de su prolífica pluma, algunos de los cuales surgieron en forma compartida. Asimov era muy propenso a escribir aunque, en su mirada, “todas las cosas, en cierto sentido, ya han sido escritas”. De su cosecha personal se recuerdan numerosas frases, entre las que se pueden mencionar las siguientes:

Si el conocimiento puede crear problemas, no es con la ignorancia con lo que podremos resolverlos”;

Solo existe una guerra que se le puede permitir al ser humano: la guerra contra su extinción”;

Negar un hecho es lo más fácil del mundo. Mucha gente lo hace, pero el hecho sigue siendo un hecho”;

Tus supuestos son tus ventanas al mundo. Frégalas una vez cada tanto o la luz ya no entrará”;

La violencia es el último recurso del incompetente”.

Y una última sentencia que nos llega muy de cerca:

En la vida, a diferencia del ajedrez, la vida continúa aún después del jaque mate”.

Esta última expresión nos indica, tal vez, la orientación de un camino: la posibilidad de explorar si Asimov, en su honda sabiduría, en sus desarrollos conceptuales y ficcionales vinculados a diversos campos de la cultura y de la ciencia, hubiera podido no serle indiferente al ajedrez.

Y así se evidenciará, como era previsible. Por caso, en su Historia y cronología del mundo (que consta de 14 volúmenes), al hacer referencia al intercambio comercial y cultural en el siglo VI entre persas e indios, en tiempos del emperador sasánida Cosroes I (501-579), hablará del origen del juego:

“También se produjo una importación adicional de algo que sería de particular valor en lo sucesivo para muchas personas del mundo occidental. Los indios, al parecer, tenían un sutil juego con piezas de diferentes tipos que se mueven sobre un tablero cuadrado. Se cree que este juego fue inventado en la India; al menos, no se lo puede hacer remontar más atrás con alguna razonable certidumbre…”.

Historia y cronología del mundo Isaac Asimov
Historia y cronología del mundo Isaac Asimov

Asimov, como se comprueba, por lo pronto presenta al ajedrez, aún sin mencionarlo. Y así seguirá por un tiempo:

Se supone que el médico de Cosroes, después de un viaje a la India al servicio del rey, llevó el juego de vuelta consigo. La corte persa quedó fascinada con él. De los persas, pasó luego a los árabes, quienes a su vez lo transmitieron a los españoles y al resto del Imperio Romano. De allí se difundió por todo el mundo”.

Finalmente, el nombre del pasatiempo aparece en toda su expresión, aclarando en nota al pie el traductor que la palabra castellana «ajedrez» proviene de una voz árabe, as-shafrany, y ésta de otra sánscrita, chaturanga, lo que sucede al presentarse el siguiente párrafo:

“El juego lleva en Occidente las huellas del tiempo en que pasó por Persia. La pieza que representa al rey es fundamental en dicho juego. La palabra persa que significa rey (shah), después de sufrir numerosos cambios, dio al juego el nombre que lleva en inglés: chess (ajedrez)”.  

En esa magna obra histórica, que presenta diversas versiones, una más breve que está compilada y otra constituida por nada menos que 15 volúmenes editados por separado (que van de un primero de 1968: El Cercano Oriente a un último de 1991: El paso de los milenios), habrá otras menciones ajedrecísticas, aunque serán de índole incidental.

Ello ocurrirá, en la que se presentó en forma seriada, cuando se hacen referencias a las legiones romanas y a las vicisitudes de un reino francés. Por su parte, en el caso del trabajo único, se lo hará al mentar las edificaciones en la civilización india en acontecimientos ocurridos entre los años 2.500 y 2.000 antes de Cristo. Sobre todo ello se dice:

“Las dos primeras líneas eran divididas en pequeños grupos llamados manípulos (de una palabra latina que significa «puñado»), formados por 120 hombres cada uno. Los manípulos eran colocados dejando espacios entre ellos y las dos líneas eran dispuestas de tal modo que los manípulos formaban como un tablero de ajedrez”;

“Esto hizo que el mapa de Europa Occidental fuese un complicado tablero de ajedrez de tierras durante toda la Edad Media”.

“En este período, la civilización del Indo se hallaba en su apogeo. Dos ciudades en particular han sido excavadas en los lugares llamados Mohenjo-Daro, a orillas del Indo, y Harappa, río arriba. Ambas fueron edificadas siguiendo una estructura de tablero de ajedrez, con casas de ladrillo, una ciudadela central en lo alto de una colina y explotaciones agrarias alrededor, regadas por un extenso sistema de canalizaciones”.

La biografía de Asimov, en versión póstuma, debida y corregida por su segunda esposa  Janet Opal Jeppson (1973-1992), en la que se precisa incluso la causal real de su muerte (lo que antes se había ocultado), hace una única referencia al ajedrez, lo que acontece en el capítulo “Sobre la prolificidad”. Allí, al evocar el autor que el mejor día de su vida es aquel en que puede escribir en paz y seguridad, considera:

Prefiero imaginar que un gran maestro de ajedrez ve una partida como un patrón, más que como una sucesión de movimientos”.

De esta forma, se compara al juego con su tan preciada escritura al considerarse que, sus propias historias, artículos o libros, tenían un patrón definido y no eran meramente una sucesión de palabras. Igual de lo que sucede con el ajedrez. Por lo que se establece una conexión esencial entre los mundos escaqueados y el de las letras…

En previas autobiografías (que fueron dos, las que luego serán receptadas en un único volumen), aparecidas en esos casos en vida del escritor, habla con más extensión del ajedrez, lo que sucede en el capítulo titulado “Juegos”.

En ese marco admite que, ni los juegos ni los deportes le gustaban especialmente, cosa que mucho  no le preocupaba, salvo en lo concerniente al ajedrez ya que le molestaba, y mucho, su falta de habilidad en ese pasatiempo, diciendo al respecto:

Cuando era bastante joven, y tenía un tablero de ajedrez pero no sus piezas, leía libros sobre el juego y aprendí varios de sus movimientos.  Luego corté cuadrados en cartulina sobre los que dibujé los símbolos de las piezas, y traté de jugar partidas contra mí mismo. Finalmente, logré persuadir a mi padre para que me comprara piezas reales”.  

Evidentemente muy animado, o confiado en sus propias fuerzas, Asimov le enseñará a jugar al ajedrez a su hermana, aunque admitirá que jugarían ambos muy “torpemente”. Su hermano Stanley también aprendió a jugar al ajedrez y, siendo menor que los otros, estos aceptaron indulgentemente el desafío, para comprobar lastimosamente, en el caso del futuro escritor, que lo batía…en la primera partida!!!

Ese sería sólo el comienzo. Asimov verá, ulteriormente, que todo el mundo lo vencía al ajedrez, sin importar su raza, color o religión, por lo que se consideró a sí mismo “el más horripilante jugador de ajedrez que alguna vez hubiera existido”, decidiendo consecuentemente abandonar su práctica.

Este fracaso lo vivió con mucha angustia y lo consideró contradictorio de su evidente inteligencia, hasta que llegó a esta conclusión:

“…ahora sé (o al menos así me lo han dicho) que los grandes jugadores de ajedrez logran sus resultados tras años y años de estudiar partidas, memorizando un gran número de ´combinaciones´ complejas”.

Traza la idea de que los jugadores ven patrones y no jugadas aisladas, por lo que establece el paralelismo, tal vez a modo de consuelo, con lo que a él mismo le ocurría en el proceso de escritura. Sin embargo distingue:

“…estos talentos son diferentes. Kasparov ve una partida como un patrón pero a un ensayo lo ve como una mera colección de palabras. Yo veo a un ensayo como un patrón y al ajedrez como una mera colección de jugadas. Por eso él puede jugar al ajedrez y yo escribir ensayos y no viceversa”.

Con todo, dice que esa definición no es suficiente ya que nunca pensó en compararse con un gran maestro de ajedrez, insistiendo que lo único que le molestaba era…su incapacidad para vencer a alguien en el juego!!!

Arriba a la conclusión que, finalmente, para bien o para mal, no estaba dispuesto a estudiar el tablero sopesando las consecuencias de cada posible jugada que pudiera llegar a hacer. Asegura que personas que no pueden advertir complejos patrones, no obstante pueden ver dos o tres jugadas anticipadas al ajedrez, pero admite que ese no es su caso. Él, en el juego, se maneja por impulso, o haciendo elecciones aleatorias, por lo que necesariamente ello lo conduciría a sucesivas derrotas ajedrecísticas.

Abunda en el tema preguntándose por qué, siendo ese su temperamento, igual nivel de fracaso no le sucedió a la hora de escribir. Y llega a la conclusión que ello no sucede ya que fue bendecido con la habilidad de, en materia de escritura y de expresiones orales, entender y recordar todo instantáneamente, sin esfuerzo alguno y de una sola vez. Cree que, si hubiera tenido la necesidad de pensar las cosas más detenidamente, hubiera fracasado también en los campos en los que resultó exitoso.

Hasta aquí hemos visto las menciones que hizo Asimov acerca del ajedrez en trabajos de divulgación histórica y en sus relatos autobiográficos. Es hora de recorrer, aunque no en forma exhaustiva, sino únicamente las que se consideran más relevantes desde el punto de vista ajedrecístico, sus abordajes del juego en obras de ficción.

anochecer Isaac Asimov

Se debe comenzar entonces por Nightfall (Anochecer) el considerado “mejor relato del género jamás escrito” por la Asociación de Escritores de Ciencia Ficción y Fantasía de los Estados Unidos de América, un cuento o  novela corta aparecido en 1941.

Allí se presenta a Lagash un planeta que, al tener seis soles, siempre es luminoso. Por ende la oscuridad es una situación y un concepto indeseado al que extremadamente se temía. En ese contexto, se presenta una amenaza recurrente ya que, cada 2000 años, una Luna eclipsa totalmente a uno de los soles generando que el sitio quede ensombrecido. En esas circunstancias los habitantes, por miedo ancestral, se suicidaban en masa, generando la extinción de la civilización.

Un grupo científico, en prevención de lo antedicho, genera una comunidad para que pudiera sobrevivir a la locura colectiva que sobrevendría, conservando elementos de la memoria de la especie y, en la espera:

“Los hombres en torno a la mesa habían sacado un tablero de multi-ajedrez y contemplaban una partida a seis. Los movimientos eran realizados con rapidez y en silencio. Todas las miradas parecían concentrarse profundamente en el tablero…”.

Evidentemente, entre los preciosos objetos que debían pasar de una generación a otra estaba esa variante de ajedrez del que participaban seis jugadores, tantos como estrellas había en ese planeta.

Ulteriormente, sobre la misma base argumental de Nigthfall (e igual título), Asimov escribirá, en 1990 una novela en colaboración con Robert Silverberg (nacido en 1935), en la que se menciona la existencia de un “ajedrez estocástico”.

Valederamente, se define la idea de que estamos en presencia de una actividad que puede en definitiva ser vista en su faceta probabilística (nada determinista por cierto). En cierto momento se formula la pregunta de cómo los jugadores podrían mantener la concentración cuando sabían perfectamente que el fin del mundo se daría en cuestión de horas.

Esa extrañeza del personaje, es evidentemente una proyección de la personalidad del propio Asimov quien, ya lo sabemos, por su temperamento más bien inmediatista y del todo práctico, no llegaría nunca a destacarse por su capacidad de atención y concentración en el ajedrez.

Sin embargo luego reivindica esa actitud más reconcentrada (y no necesariamente indolente), de los jugadores, al consignarse que un personaje admite que:

 “Los ajedrecistas tuvieron la idea correcta (…) Sentarse y relajarse. Siempre que se pueda”.

Asimov, en Pebble in the Sky (Un guijarro en el cielo), novela publicada en 1950, la primera de su colección, la que más tarde será integrada a la célebre Saga de la Fundación, muestra en el título un concepto algo despreciativo con el cual los habitantes de otros mundos se referían a la Tierra, minimizándola.

El relato es protagonizado por un sexagenario, de apellido Schwartz, quien se traslada, por un experimento científico, 7.000 años en avance en el tiempo, habiendo de advertir que en el lugar en el que recala imperan el control de la natalidad y la eutanasia a los 60 años por lo que corre serio peligro en caso de detectarse su edad real.

En el capítuloLa mente que cambióse lo ve jugando al ajedrez con una persona llamada Grew siendo interesante que sus características técnicas históricas se conservasen, lo que se expresa de este modo:

“Transcurrieron dos meses…, y de repente todo salió a la luz cuando estaba jugando al ajedrez con Grew en la glorieta.

Resultaba extraño, pero el ajedrez no había sufrido ningún cambio salvo en el nombre de las piezas. El juego se conservaba tal y como Schwartz lo recordaba, y eso le servía de consuelo; ya que al menos en ese detalle su memoria enferma no le había jugado una mala pasada”.

Sin embargo, existían otras alternativas del juego que lo diferenciaban con el que conocemos, a tenor de lo relatado por su contrincante:

“Grew le explicó las distintas variaciones desarrolladas en el ajedrez. Había un ajedrez a cuatro manos en el que cada jugador tenía un tablero. Los tableros se tocaban en las esquinas, con un quinto tablero considerado como una «tierra de nadie» ocupando el hueco central. Había un ajedrez tridimensional en el que se colocaban ocho tableros transparentes uno encima de otro, y donde cada pieza se desplazaba en tres dimensiones al igual que antes lo había hecho en dos. El número de piezas se había duplicado, y sólo se triunfaba dando jaque mate simultáneamente a los dos reyes enemigos. Incluso había variaciones populares en las que las posiciones originales se decidían mediante un lanzamiento de dados, otras en las que ciertos cuadrados del tablero conferían ventajas o desventajas a las piezas colocadas sobre ellos o en las que se habían introducido piezas nuevas dotadas de extrañas propiedades.

Pero el ajedrez propiamente dicho —el original e inmutable juego de tablero— seguía siendo el mismo, y el torneo entre Schwartz y Grew ya había completado sus primeras cincuenta partidas”.

Al principio Schwartz, que no era un buen aficionado, perdería todos los encuentros, pero la cosa iría cambiando poco a poco. Un atardecer, en el que Grew jugaba con las blancas, se imaginó que la situación podía esconder un lado oscuro, ya que el tablero:

“…brillaba en la oscuridad con un resplandor de cuadros azules y anaranjados. Vistas a la luz del día las piezas parecían toscas figuras de barro rojizo, pero de noche sufrían una sorprendente metamorfosis. Una mitad quedaba bañada por una blancura cremosa que le  daba el aspecto liso y gélidamente luminoso de la porcelana, y el resto de la pieza centelleaba emitiendo pequeñas chispas rojizas… Las piezas resplandecientes se deslizaban sobre el tablero como si tuvieran una siniestra voluntad propia, y los dedos que las movían desaparecían en la oscuridad…”.

Schwartz, quien haciendo honor a su apellido (y de alguna manera también del de quien escribe estas líneas) conducía las piezas negras, quizás alentado por su buena performance de ese día, no pudo contenerse, y hubo de interrogar a su interlocutor en dónde se hallaba. Pero ello fue una imprudencia ya que, desde ese momento, quedará expuesto en cuanto a que no era un hombre de ese tiempo, por lo que la cuestión de su edad podía comenzar a tallar…

Las preguntas se sucedían. A la altura de la movida 13 Grew se hartó de ellas en particular cuando se le consultó, en su calidad de anciano del lugar si la Tierra era la que gobernaba el Imperio. El conductor de las piezas blancas no podía admitir que ello fuera posible ya que, justamente, los terráqueos fueron quienes habían destruido su planeta. El circunloquio decantó hacia el tema del peligroso límite de edad admitido, el que fue fijado para conseguir una suerte de homeostasis planetaria.

La belleza de la partida produjo desagrado en el perdedor, en particular por su contundente desenlace. En ese contexto acusa, con algún grado de razón, que su adversario lo había distraído con tanta plática. Pero lo relevante era que Schwartz estaba muy preocupado ya que contaba con sesenta y dos años de edad por lo que había atravesado la barrera etaria permitida. Se dio todo ello en el contexto de este diálogo:

“Ha sido una partida muy interesante —añadió Schwartz de manera casi automática.

Grew contempló el tablero en silencio durante unos momentos hasta que lanzó un grito y lo arrojó al suelo. Las piezas resplandecientes rodaron y se dispersaron sobre el césped.

—¡Tú y tu maldita charla que me distrae! —gritó Grew”.

En otro capítulo de la novela, que tiene por inquietante título, “La mente que mata”, regresará el ajedrez.

El tema es que Schwartz, sabiendo que un  censo poblacional era inminente, por lo que quedaría clara su situación, decide irse de la granja en la que se hallaba para evitar su sino. En eso piensa si le sería útil aplicar sus habilidades de establecer contacto mental, esas que usó para poder vencer a Grew al ajedrez y, al hacerlo, discurre sobre la popularidad de su práctica, reflexionando no sin sarcasmo:

“Un momento…, el ajedrez era un juego muy popular; y eso hubiese sido imposible si todo el mundo poseyera el don del contacto mental. No, desde luego que no”.

Asimov, en el trabajo sobre humoradas de su autoría al que se hará referencia más adelante, cuenta una historia muy ilustrativa vinculada a Un guijarro en el cielo:

“Cuando estaba en las Fuerzas Armadas, leí “The royal game” seguramente la mejor historia sobre el ajedrez que alguna vez se haya escrito (Nota: se refiere al libro de Stefan Zweig que en castellano se lo conoce como Novela de ajedrez). Ella me llenó de deseos salvajes de jugar al ajedrez por lo que comencé a aproximarme a algunos soldados que parecían ser del tipo de los ajedrecistas. ¡Sin suerte! A cada uno al que me acercaba con un anhelante ´¿Te gustaría jugar al ajedrez?´, me venía como respuesta un gélido “No”.

Finalmente, tuve una idea que debería haber tenido desde el primer momento. Me acerqué a un soldado y le dije, ´Te gustaría leer una historia estupenda?´ y les daba “The royal game”.

Esperé. Pasó una hora. Y luego él vino hacia mí y dijo, “¿Te gustaría jugar al ajedrez?” ¿Pero de qué sirvió? Él me ganó.

Pebble in tne Sky Isaac Asimov
Pebble in tne Sky Isaac Asimov

Sin embargo me he ganado una nota al pie en la historia del ajedrez, créase o no. Mira, no me gusta la forma vaga que tienen las partidas de ajedrez que son casi invariablemente abordadas en la ficción, incluso en “The royal game”.   Por eso, cuando escribí mi primera novela, “Pebble in the Sky”, y tuve la oportunidad de utilizar al ajedrez como un significado en el desarrollo de la trama,  lo hice. Encontré que podía utilizar una partida de ajedrez real y lo hice (Nota: el subrayado del texto no obra en el original). En el curso de la conversación con dos ajedrecistas yo realmente describí la partida, movida por movida.

Uno de mis lectores, un entusiasta del ajedrez, leyó el libro tarde por la noche, y se encontró con un pasaje en el que estaba envuelta la partida de ajedrez y quedo atónito al hallar que las movidas parecían legítimas. Saltó de la cama, fue hacia su tablero, y jugó la partida. Otra cosa que conocí me llegó a través de los correos electrónicos, es una copia de un periódico de ajedrez en cuya página tercera había una columna titulada ´La partida de Asimov (Asimov’ s game)´, describiéndola así como las circunstancias bajo las cuales había sido descubierta. (Naturalmente escribí una carta de una negando cualquier crédito personal.)    

Lo que me resultó divertido  fue que el escritor de la columna había descrito la partida como ´muy interesante´. Yo había necesitado, a los propósitos del argumento, una clase particular de partida de ajedrez y yo había cuidadosamente seleccionado una que había ganado un primer premio a la brillantez. ¡Muy interesante de verdad!”.

Es muy interesante este pasaje ya que, por un lado, descubrimos que Asimov llega al ajedrez de la mano de la obra de Zweig. Por el otro, es revelador que se declara a sí mismo como ajedrecista pese a su reconocida y admitida debilidad para mover los trebejos. Y, por último, alude a una partida real que tiene el siguiente desarrollo:

Se trata de una réplica virtualmente exacta del encuentro que disputaron Boris Verlinski (1888-1950) y el excelente Grigori Levenfish (1889-1961), correspondiente a la 15ª ronda del Tercer Campeonato de la URSS realizado en Moscú en 1924, el que mereció el premio de belleza. Sin embargo tuvo un final ligeramente diferente dado que concluyo una jugada antes: 28.Re1 Cxc3++.

Del relato contenido en el libro se desprende perfectamente la evolución del juego, a partir de los detalles ajedrecísticos aportados, como por ejemplo cuando se señala:

“Su peón de rey se comió al peón de alfil que se le oponía. Grew movió su caballo a reina 4, y la torre de Schwartz se desplazó lateralmente pasando a caballo 4. El caballo de Grew volvió a atacar moviéndose a alfil 3. La torre de Schwartz evitó el nuevo ataque colocándose en caballo 5, pero el peón de torre de Grew avanzó de manera casi tímida y la torre de Schwartz se precipitó a comerse el peón de caballo dando jaque al rey. El rey de Grew se comió la torre, pero la reina de Schwartz llenó el hueco de inmediato colocándose en caballo 4 y volviendo a dar jaque al rey de Grew, que se refugió en torre 1. Schwartz adelantó su caballo poniéndolo en rey 4. Grew movió su reina a rey 2 en una decidida tentativa de movilizar sus defensas, y Schwartz respondió avanzando dos cuadros su reina hasta dejarla en caballo 6, con lo que el cerco se fue estrechando más y más. Grew ya no podía elegir. Movió su reina a caballo 2, y las dos majestades femeninas quedaron frente a frente…”.

En aquel mismo 1950 Asimov escribe Legal Rites (Ritos legales), en conjunto con James MacCreigh, seudónimo de Frederik Pohl (1919-2013), donde se hace una mención muy incidental sobre el ajedrez (“Jugaron pinochle y ajedrez. Se supone que Hank fue un gran jugador de pinochle…”). Esta clase de referencia aislada al juego se replicará en varios de sus relatos ulteriores.

En Second Foundation (Segunda Fundación), otro hito de la Saga de la Fundación, una novela que es de 1953, se plantea una inquietante idea que tiene como parangón al universo escaqueado:

 “…eso hizo de la vida una lucha miserable enfrentando un fin predeterminado; eso convirtió a todo el universo en un juego odioso y mortal”.

El dedo del mono
El dedo del mono

En The monkey´s finger (El dedo del mono), un cuento corto de ese mismo año, se muestra a un profesor universitario que ha experimentado con un mono a los fines de que pueda escribir historias basadas en un estilo literario determinado. Al trazarse una analogía, se aporta una interesante perspectiva de las computadoras que juegan al ajedrez:

“… debes saber que las computadoras que juegan al ajedrez se han construido sobre principios cibernéticos. Las reglas de los movimientos de ajedrez y el objeto del juego están integrados en sus circuitos. Dada cualquier posición en el tablero de ajedrez, la máquina puede calcular todos los movimientos posibles junto con sus consecuencias y elegir el que ofrezca la mayor probabilidad de ganar el juego. Incluso puede hacerse para tener en cuenta el temperamento de su oponente. Torgesson dijo: “Ahora imagine una situación similar en la que una máquina de computación puede recibir un fragmento de una obra literaria a la cual la computadora puede agregar palabras de su inventario de todo el vocabulario de tal manera de que se los mayores valores literarios queden disponibles. Naturalmente, la máquina tendría que aprender el significado de las diversas teclas de una máquina de escribir. Por supuesto, una computadora así tendría que ser mucho, mucho más compleja que cualquier jugador de ajedrez”.

En relativa sintonía a esta idea, en cuanto a la capacidad de programación asociable al ajedrez, mas en este caso agregándole el concepto de la tan humana duda, se puede apreciar un pasaje de Exile to Hell (Exilio en el Infierno), trabajo de 1968, en el que se relata la situación de un hombre que es llevado a juicio después de dañar accidentalmente un sistema informático.

Es juzgado entonces por computadoras programadas con argumentos de enjuiciamiento y defensa, terminando con su condena consistente en un exilio…. en la Tierra!!! En cierto momento, uno de los programadores:

Consideró el tablero de ajedrez cuidadosamente y su mano dudó brevemente sobre el alfil. Parkinson, al otro lado del tablero de ajedrez, observó el patrón de las piezas distraídamente. El ajedrez era, por supuesto, el juego profesional de los programadores de computadoras pero, dadas las circunstancias, le faltaba entusiasmo. Por derecho, sintió cierta molestia, Dowling debería haber estado aún peor; él estaba programando el caso de la fiscalía. Golpeó con el dedo el tablero de ajedrez para enfatizar, y Dowling atrapó a la reina antes de que volviera. “Compongo, no muevo la pieza”, murmuró. Los ojos de Dowling fueron de pieza en pieza y siguió dudando…”.

El chistoso, Isaac Asimov

Previamente, en 1956 Asimov presenta Jokester (El chistoso), cuento que será republicado treinta años más tarde en el volumen Robot Dreams, en el cual la influencia ajedrecística es vital.

De hecho su protagonista es definido con un término que nos es muy cercano (desde el reconocimiento, desde luego, aunque no por la evidencia de las propias fuerzas ajedrecísticas, al menos las del autor de estas líneas): el de Gran Maestro. Con ese título se lo define a Noel Meyerhof, uno de los reconocidos genios de la Tierra.

Este, como tantos otros, estaba intrigado acerca del origen del humor, particularmente queriendo determinar por qué parece que no existe una broma original. Esa duda subsistirá  hasta que una computadora, finalmente, indica que el humor es en realidad una herramienta de estudio psicológico impuesta desde afuera por extraterrestres que estudian a la humanidad, de manera similar a como los humanos estudian a los ratones. En ese contexto en cierto momento se especula que:

 “…lo que se necesitaba era un tipo raro de intuición; la misma facultad mental (solo que mucho más intensa) que hizo de una persona un gran maestro en el ajedrez. Se necesitaba una mente del tipo que pudiera ver a través de los miles de millones de patrones de ajedrez para encontrar el mejor movimiento, y hacerlo en cuestión de minutos”.

Asimov escribe una nota titulada Gosh, Kreskin, That’s Amazing!, que aparece en la revista New York Magazine en número correspondiente a septiembre de 1978, en la que alude a George Joseph Kresge (nacido en 1935), famoso mentalista norteamericano (émulo de Mandrake el Mago) al que llamaban, precisamente, The Amazing Kreskin.

El escritor menciona una partida real jugada por Kreskin contra dos personas en un restaurante unos días atrás, estando con los ojos tapados,  pese a lo cual anunciaba las jugadas de sus rivales una vez que fueran hechas.  La partida empezó con e4, lo que fue adivinado; Kreskin movió su peón de la reina a d5 y, ante la previsible captura de este peón, lo que desde luego generó una suerte de chasquido, era del todo sencillo que también esa segunda movida fuera identificada.

Más compleja fue la siguiente prueba en la que uno de los desafiantes del mentalista debió colocar un caballo en el tablero de 64 escaques. Kreskin supuso, y correctamente, que había sido en el número 35. A continuación, a partir de esa ubicación, dio la secuencia completa de la recorrida del corcel por todas las casillas sin que se repitiera ninguna.

Si bien ese itinerario del corcel, a partir de una casilla dada, es una prueba clásica bien conocida por los ajedrecistas, por lo que puede ser recordada (con o sin los ojos vendados) igualmente, en términos de espectáculo, el objetivo de impacto estaba cumplido máxime que el mentalista, en cada momento, para afianzar la idea de complejidad y de incertidumbre, manifestaba dudas y sufrimiento antes de anunciar el movimiento próximo, el que inexorablemente sería correcto.

Tras esa performance, un envalentonado Kreskin plantea desafiar simultáneamente a Bobby Fischer y al ganador del match Korchnoi-Karpov que por entonces se disputaba en la ciudad filipina de Baguío, siempre manteniendo los ojos cerrados. Asimov, al respecto, no duda: ambos le ganarán (lo “matarán”, dice literalmente), aunque no sabe quién primero. Más supone que ese privilegio le corresponderá al genial jugador norteamericano.

A perfect fit

En un corto relato publicado en octubre de 1981 titulado A perfect fit, se presenta un ajedrez tridimensional en una partida que se disputa delante de la puerta de unos almacenes en presencia de un enjambre de gente que se evidenciaba muy apasionada. En efecto, jugando en consulta, se aprecia a media docena de personas que enfrentabam a una computadora a pesar de que las posibilidades de ganar de los humanos, por su falta de capacidad,  eran insignificantes.

Se trataba de un juego en el que aparecían multitableros; de hecho, eran ocho tableros sencillos, colgados de ganchos, uno encima del otro, con piezas de plástico. Jugada a jugada, en la superficie cúbica los circunstantes debían acordar qué movimiento habrían de hacer. Bradstone, el protagonista, en cierto momento se acerca y propone una jugada muy efectiva por cierto, en la que propone que la torre suba dos niveles en los tableros consecutivos:

“Si mueve la torre de beta B-6 a delta B-6, obtendrá la ventaja”.

Bradstone venía de ser acusado del desvío de fondos con el uso de la informática, un delito particularmente grave teniendo en cuenta el medio empleado, por lo que requirió la asistencia de un abogado para asumir su defensa. Este, anticipando que el castigo que habrá de recibir se ajustará perfectamente (y de ahí el título del relato) al crimen cometido, a pesar de reconocerle sus méritos ajedrecísticos, los que interpreta habían facilitado el timo, de todos modos le espetará:

“Usted planeaba desviar mucho más, quedó  demostrado, pero fue descubierto antes que pudiera hacerlo. Se trataba de un ingenioso fraude computarizado, completamente acorde con su reconocida habilidad en el ajedrez, pero no por eso dejaba de ser un delito”.

Viaje alucinante
Viaje alucinante

En Fantastic Voyage II – Destination Brain (Viaje alucinante), trabajo de 1987 en el que se aprecia a un grupo de personas miniaturizadas e introducidas en el cuerpo de un científico para obtener sus secretos directamente desde su cerebro, además de mencionar que uno de sus personajes era un jugador de ajedrez terrible (para decepción de su padre, aunque era prometedor como ejecutante del violín), y de planificar otro que no quiere ser un peón de algún “loco ajedrez”, termina por acuñarse un muy interesante aforismo, algo contrafactual desde la perspectiva del ajedrez, el que se incluye en el capítulo 12: Intercellular, en expresión atribuida a Dezhnev Senior (el padre de Arkady, un ingeniero soviético que es vital en la trama):

“En la vida, a diferencia del ajedrez, el juego continúa después del jaque mate…”.

Asimov fue un escritor integral. Existe una clasificación de bibliotecas debida a Melvil Dewey (1851-1931) que lleva el apellido de éste, abarcando 10 posibilidades de género, de las aquél abrevó en nueve de ellas. Sólo le falto filosofía y psicología pero, en su prodigalidad, incursionó en las restantes: computadoras, información y obras generales; religión; ciencias sociales, lingüística; ciencia y matemáticas; tecnología; arte y recreación; literatura e historia y geografía.

Treasury of Humor
Treasury of Humor

Fue, además, un militante del humor, campo del que se deriva Treasury of Humor (El Tesoro del Humor),  texto de 1991 en el que se recogen, en un número de 640 (¡el equivalente a la suma de los escaques de 10 tableros de ajedrez!), sus preferidos chistes, anécdotas y limericks (poesías pequeñas, muy típicas del mundo anglosajón), varios de los cuales tuvieron como eje al juego.

Una de esas ocurrencias quizás solo pueda causar hilaridad a los entendidos, como se encarga de resaltar:  

“La partida de ajedrez había comenzado y las blancas movieron en la apertura su peón de rey a la cuarta casilla. Las negras estudiaron el tablero con una dolorosa concentración durante quince minutos, entonces susurraron en un tono de ronca emoción, ´¡Te agarré! ¡Mate en cincuenta y cuatro movidas!´”.

Otro chascarrillo que cuenta corresponde a una situación que transcurre en un bar donde el bartender juega al ajedrez con un perro. Un comprador, estupefacto por lo que veía, alabó la inteligencia del can, respondiéndole el propietario del establecimiento lo siguiente:

“¡No es tan inteligente! ¡Le he ganado tres de las cinco partidas que jugamos!”.

La tercera broma tiene a un tablero de ajedrez como simple espectador de un diálogo sostenido entre un cura y un rabino en el cual, pícaramente, se consultan recíprocamente si alguna vez había probado el jamón (el rabino) o una chica (el cura). Obviemos la respuesta por razones de decoro y para no anticipar el desenlace de este relato.

También Asimov se refiere a los problemas de ajedrez diciendo que las bromas son como aquellos. Es que ellas no siempre tienen sentido, aún cuando no sean producto de la fantasía y se suponga, por ende, que están basadas en el realismo. Ello es así, considera, como los problemas de ajedrez, en los que se concibe una posición con el único propósito de oscurecer la única movida que seguramente nos puede conducir al jaque mate.

El sabio norteamericano, pese a su falta de habilidad frente al tablero, se consideraba todo un ajedrecista. Y vaya que lo fue, si se contemplan los aportes realizados en su vasta literatura en los que el ajedrez es protagonista.

A 100 años de conmemorarse el natalicio de Isaac Asimov este estudio es, a la vez, un recordatorio y un homenaje a una personalidad que, en su prodigiosa sabiduría, esa que lo hizo abrevar en una gran diversidad de asuntos que fueron de su interés intelectual, no dejaría de posar su mirada en el milenario ajedrez. 

Si el escritor norteamericano supo alguna vez poner en boca de uno de sus personajes que: En la vida, a diferencia del ajedrez, el juego continúa después del jaque mate…”, podemos establecer una suerte de continuidad y de paralelismo asegurando que, su contribución intelectual, desde luego pervivirá por siempre.

Y ello sucederá más allá de la finitud de la existencia de alguien que, con su descomunal y magnífica obra, dejó muestras cabales de que el tiempo vital, gracias a su prodigioso cerebro y a su portentosa escritura, no pasó de modo alguno en vano.

Imagen aludiendo al célebre aforismo de Asimov sobre el ajedrez
Imagen aludiendo al célebre aforismo de Asimov sobre el ajedrez

Fuentes bibliográficas:

Asimov, Isaac; A Memoir, Doubleday, Nueva York, 1994.

Asimov, Isaac; …and now you don´t (segunda de las tres partes), revista Astounding Science Fiction, Vol. XLIV N° 4, editor John W. Campbell, Nueva York,  diciembre de 1949.

Asimov, Isaac; Buy Jupiter and other stories, Doubleday, Nueva York, 1975.

Asimov, Isaac; Cuentos completos. Volumen I, Ediciones B., Madrid, 2002.

Asimov, Isaac; El cercano oriente – Historia universal Asimov, Historia Alianza Editorial, traducción de Néstor Míguez, Madrid, 1998.

Asimov, Isaac; Fantastic Voyage II – Destination Brain, Doubleday, Nueva York, 1987.

Asimov, Isaac; Historia y cronología del mundo, La historia del mundo desde el Big Bang al siglo XXI, Grupo Planeta, Barcelona, 2006.

Asimov, Isaac; It´s been a good life, Janet Jeppson Asimov, Prometheus Books, Nueva York, 2002.

Asimov, Isaac; La formación de Francia, Alianza Editorial, Madrid, 2000.

Asimov, Isaac; La República romana, Alianza Editorial, Madrid, 1999.

Asimov, Isaac; Los vientos del cambio,Ediciones Martínez Roca, Barcelona, 1984.

Asimov, Isaac; Robot Dreams, Berkley Trade, Nueva York,1986.

Asimov, Isaac; The Complete Stories, Vol. I,Doubleday, Nueva York, 1990.

Asimov, Isaac; The Early Asimov,Doubleday, Nueva York, 1972.

Asimov, Isaac; The Winds of Change and other Stories, Doubleday, Nueva York, 1983.

Asimov, Isaac; Treasury of humor, Houghton Mifflin Harcourt, Boston, 1991.

Asimov, Isaac; Un guijarro en el cielo, Ediciones Martínez Roca, Madrid, 1987.

Asimov, Isaac & Silverberg, Robert; Nightfall, Bantambooks, Nueva York, 1991.

Sergio Ernesto Negri. Maestro FIDE e investigador en la relación del ajedrez con la cultura y la historia. El autor fue asesor de la Dirección Nacional del por entonces denominado Instituto Nacional del Cine (actual INCAA) y miembro de la Comisión Asesora de Exhibiciones Cinematográficas. También se desempeñó en áreas vinculadas a la educación y la cultura de la provincia de Santa Fe y del Gobierno Nacional de la República Argentina. 

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